Chequeo de DES
o INT
. El Efecto resultante es la Iniciativa. Se mantiene durante todo el combate.
Emboscadas: Se modifica la Iniciativa solo durante la primera ronda:
Táctica: Mientras no sea emboscado, un Viajero de cada bando puede hacer un chequeo de Táctica, aplicando el Efecto a todos los miembros de su bando.
Alcance: En la mayoría de los combates, los Viajeros comienzan a alcance Medio (11-50m)
Se actúa por orden de Iniciativa. En caso de empate, el que tenga el mayor valor de DES
va primero. Si aun así siguen empatados, entonces actúan a la vez.
Apresurarse*: Recibe +2 a su Iniciativa durante esa ronda, pero todas sus acciones reciben un MD −1. No puede apresurarse varias veces en la misma ronda.
Demorarse*: Actúa mas tarde, incluso interrumpiendo las acciones de los demás. Su Iniciativa pasará a tener el valor del turno en el que actúa. Si al final de la ronda no ha actuado, puede actuar el primero en la siguiente ronda, y su Iniciativa pasará a ser un punto más alto que la Iniciativa más alta.
Cada ronda dura 6 segundos.
Plazo | Incremento | Ejemplo |
---|---|---|
1D segundos | Un segundo | Atacar, saltar |
1D turnos | Un turno | Seis segundos |
1D x 10 segundos | Diez segundos | Redireccionar energía, abrir canales de comunicación |
1D minutos | Un minuto | Primeros Auxilios, Aterrizaje seguro, tareas técnicas básicas |
1D x 10 minutos | Diez minutos | Tareas técnicas más complejas, registrar un área |
1D horas | Una hora | Construir un refugio, atravesar la espesura salvaje |
1D x 4 horas | Cuatro horas | Investigar un problema |
1D x 10 horas | Diez horas | Reparar una nave dañada |
1D días | Un día | Peinar una ciudad en busca de una persona desaparecida |
Actuar más rápido: MD −2 por cada nivel reducido.
Actuar más lento: MD +2 por cada nivel aumentado.
Son chequeos que requieren más tiempo que un único turno de combate.
Si se recibe daño durante una acción extendida, se debe realizar un chequeo de la habilidad usada con el daño recibido como MD negativo. Si falla, este turno de trabajo no contará. Si el Efecto es de -6 o menos, tendrá que volver a empezar.
1 acción Mayor y 1 acción Menor
o bien
3 acciones Menores
Pueden también realizar cualquier cantidad de Reacciones y acciones Gratuitas.
Acciones que pueden realizarse rápidamente.
Ejemplos: gritar un aviso o pulsar un botón.
Atacar: Chequeo de la habilidad apropiada.
Ataque | MD Attributo | Habilidad |
---|---|---|
Cuerpo a Cuerpo | FUE o DES |
Combate CaC |
Disparar | DES |
Armas de Fuego o Armas Pesadas |
Lanzar | DES |
Atletismo (destreza) |
Si tiene éxito, tira el daño indicado en el arma mas lo siguientes modificadores:
Daño |
---|
+ Efecto del ataque (excepto armas Destructivas) |
+ MD de FUE (si es Cuerpo a Cuerpo) |
− Armadura del objetivo |
− Cobertura del objetivo (si está totalmente cubierto) |
Un ataque de Efecto de 6+ siempre inflige al menos 1 punto de daño.
Miscelánea: Un Viajero puede hacer un chequeo de habilidad o algo diferente como acción Mayor cuando requiera su total atención, concentración, acciones físicas o mentales complicadas, o una combinación de ellas. Ejemplos:
Mover: 6 metros (½ en terreno difícil, ¼ tumbado). Por cada 10m completos con relación al atacante, ataques a distancia recibidos sufren -1 MD.
Cambiar de posición: Ponerse en pie, agacharse o tumbarse.
Desenfundar
Recargar
Apuntar: +1 MD a impactar (+2 MD con mira láser). Acumulable hasta +6. Tienen que ser acciones consecutivas, no se pueden hacer otras acciones.
Liderazgo: Chequeo de Liderazgo. El Efecto es el número de Ventajas que puede otorgar a cualquier chequeo de habilidad (incluyendo ataques) a otros combatientes de su mismo bando. Si el Efecto es negativo, el bando opuesto puede imponer un número de Desventajas igual al Efecto. Debe ser capaz de comunicarse libremente con los demás. Puede ser una acción Mayor si las órdenes son complejas.
Miscelánea: Acciones que no requieran plena atención, concentración o acciones físicas o mentales complicadas. Ejemplos:
Se realizan fuera del turno como reacción a ataques enemigos.
Cada Reacción infringe MD-1 en su siguiente conjunto de acciones.
Parada (Ataques CaC): Penalización igual a su Combate CaC a la tirada de ataque del enemigo.
Esquivar (Ataques CaC y a Distancia): Penalización igual a su MD de DES
o Atletismo (destreza) a la tirada de ataque del enemigo.
Buscar cobertura (Ataques a Distancia): Similar a esquivar, pero se lanzará al suelo y, con suerte, detrás de algo sólido. No podrá actuar en su siguiente turno.
El Daño se aplica a los atributos. Los MD de los atributos se recalculan y se utiliza el valor dañado hasta ser curados.
Primero se aplica a la RES
del objetivo. Cuando RES
llegue a 0, se aplica a la FUE
o DES
del objetivo, en función de la localización del impacto:
1D | Localización | Atributo |
---|---|---|
1 | Cabeza | DES |
2 | Brazos | FUE |
3-5 | Torso | FUE |
6 | Piernas | FUE |
Si la FUE
o la DES
es reducida a 0, cae inconsciente. Si los tres atributos físicos se reducen a 0, muere.
Debe realizar un chequeo de RES
cada minuto. Si tiene éxito, recupera la conciencia. Si falla, debe esperar otro minuto antes de intentarlo de nuevo, esta vez con un MD+1 acumulativo.
Restaura un número de puntos de atributo iguales al Efecto del chequeo de Medicina. Los puntos restaurados por los primeros auxilios se dividen según se desee entre todos los atributos físicos dañados. Los primeros auxilios deben iniciarse dentro de los primeros minutos tras la lesión. La tarea lleva 1D6 minutos.
Alcance | MD | Rango |
---|---|---|
Corto | +1 | 0% y 50% |
Largo | −1 | 100% y 200% |
Extremo | −2 | 200% y 400% |
Objetivo | MD |
---|---|
Rápido | −1 por cada 10 m |
En cobertura | −2 |
Tumbado | −1 |
Atacar a una localización específica del objetivo: MD −2 (MD −6 si disparando en Automático)
Si el objetivo está totalmente oculto detrás de la cobertura (sin realizar ningún ataque), obtiene un bono a la armadura:
Cobertura | Bono |
---|---|
Vegetación | +2 |
Tronco de un árbol | +6 |
Muro de piedra | +8 |
Vehículo civil | +10 |
Vehículo blindado | +15 |
Fortificaciones | +20 |
Dos combatientes a menos de 2m se consideran trabados en combate personal:
En combate personal, un Viajero puede intentar agarrar o contener a su enemigo en vez de simplemente golpearle.
Chequeo opuesto de Combate CaC (desarmado) contra su objetivo usando su MD de FUE
o DES
. El ganador de esta tirada puede escoger una de las siguientes opciones:
Mientras este envuelto en un forcejeo, el Viajero no puede hacer nada excepto chequeos opuestos de Combate CaC (desarmado).
Si un Viajero está usando dos armas a la vez, puede atacar con ambas en el mismo turno de combate. Sin embargo, no puede apuntar con ninguna y sufrirá MD-2 en cada una de las tiradas de ataque. Esta penalización no se aplica si el Viajero porta dos armas, pero solo ataca con una.